Selasa, 15 Desember 2020

Latihan Bab 3

 

1.       Teknologi machine learning tidak dapat digunakan untuk

d. memprediksi kapan mesin pabrik perlu diperbaiki

 

2.       Teknologi computer vision dapat digunakan untuk

d. membuat mobil self-driving dapat mendeteksi mobil dan objek lain di jalan raya

 

3.       Ketika mengetik kalimat di aplikasi pengiriman pesan, aplikasi tersebut dapat mengoreksi spelling dari kata-kata tertentu. Hal ini karena aplikasi tersebut dilengkapi teknologi

b. machine learning

 

4.       Berikut kelebihan dari 5G dari pendahulunya

(1) Akses data lebih cepat

(2) Latensi lebih kecil

(3) Latensi lebih besar

(4) Harga lebih murah

Jawaban yang benar ditunjukkan oleh nomor

a.       1 dan 2

 

5.       Teknologi berikut yang paling mendapat dukungan oleh kehadiran 5G adalah…

d. IoT

 

6.       Berikut yang bukan dampak dari teknologi IoT adalah

d. konsep smarthome dapat diterapkan

 

7.       Berikut yang bukan keuntungan perdagangan secara elektronik bagi perusahaan adalah

d. perusahaan harus mengirim barang yang dibeli ke tempat yang jauh

 

8.       Berikut yang bukan keuntungan perdagangan secara elektronik bagi konsumen adalah

d. pembeli harus menunggu beberapa hari hingga barang tiba

 

9.       Berikut yang bukan keuntungan internet banking bagi nasabah adalah

d. terhindar dari kemacetan yang mungkin saja terjadi pada waktu perjalanan di bank

 

10.   Berikut yang bukan keuntungan internet banking bagi bank adalah

c. dapat melakukan pelayanan 24 jam sehari

 

11.   Kelebihan dari penggunaan layanan pembayaran online, seperti paypal, jika dibandingkan dengan menggunakan kartu kredit adalah

b.      dapat digunakan untuk seller dari negara lain

 

12.   Perhatikan beberapa hal berikut.

(1) Transaksi tidak menggunakan uang cash

(2) Transaksi dilakukan secara online

(3) Nilai transaksi dapat lebih besar

Kelebihan paypal jika dibandingkan dengan aplikasi e-wallet ditunjukkan oleh nomor

c.       1 dan 2

 

13.   Perhatikan beberapa hal berikut

(1) Transportasi online

(2) E-government

(3) E-commerce

Aplikasi teknologi yang kehadirannya tidak menjadi ancaman bagi pelaku bisnis lain ditunjukkan nomor

a.       (1)

 

14.   Berikut yang bukan keuntungan dari aplikasi e-government adalah

a.       Tidak perlu bertemu masyarakat lagi

 

15.   Perhatikan beberapa hal berikut.

(1) kemudahan pemesanan

(2) mobil lebih bersih

(3) pengemudi lebih terlatih

(4) biaya lebih transparan

Kelebihan transportasi online ditunjukkan oleh nomor

b.      (1) dan (4)

 

16.   perhatikan beberapa hal berikut

(1) kaum milenial lebih senang menonton video di youtube disbanding televisi

(2) maraknya panggilan suara dan video menggunakan internet

(3) pengguna E-mail terus bertambah

(4) pengguna media sosial terus meningkat

Dampak dari perkembangan telepon seluler yang ada pada saat ini di tunjukkan oleh nomor

c.       (1), (2), dan (4)

 

17.   Berikut yang bukan layanan dari e-health

a.       Call center rumah sakit 24 jam

 

18.   berikut yang bukan teknologi yang mendukung adanya mobil self-driving adala

c.5G

 

19.   Pada mobil self-driving teknologi LiDAR digunakan untuk

b.      Mengetahui arah jalan

 

20.   Fitur media sosial yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan pengguna lain adalah

d.fitur memberi komentar

 

21.   Yang bukan manfaat sosial media

c.       Memamerkan gaya hidup

 

22.   Perhatikan pernyataan berikut

(1) adanya fenomena bulliying

(2) menyebarkan hoax

(3) adanya pelaku yang suka melakukan trolling

(4) menjadi tempat untuk menempatkan foto-foto kenangan

Pernyataan yang berkaitan dengan dampak buruk akibat penggunaan media sosial ditunjukkan oleh nomor

b.      (1), (2) dan (3)

 

23.   Perhatikan beberapa hal berikut

(1) kata-kata motivasi

(2) foto-foto liburan

(3) foto-foto kecelakaan

(4)foto jasad keluarga yang telah meninggal

(5) kata-kata kebencian kepada orang lain

Hal-hal yang sebaiknya tidak diposting dimedia sosial ditunjukkan oleh nomor

b.      (3), (4) dan (5)

 

24.   Perhatihan beberapa hal berikut

(1) koneksi saat bergerak

(2) baterai

(3) ukuran

(4) peminat yang kurang

Kelemahan telepon bergerak generasi awal di tunjukkan oleh nomor

d. (1), (2),(3) dan (4)

 

25.   Cara untuk menghindari fenomena phubbing adalah

b.      melaporkan ke orang tua jika ada yang melakukan phubbing

 

26.   Perhatikan beberapa hal berikut

(1) foto yang berbau pornografi

(2) kekerasan terhadap binatang

(3) menawarkan jualan

Hal yang termasuk konten negative dimedia sosial ditunjukkan oleh nomor

c.       (1) dan (2)

27.   Perhatikan beberapa hal berikut.

(1) Menyebut teman dengan kata-kata kasar

(2) Menyebarkan hoaks

(3) Menghina orang lain

(4) Memblok orang lain

Tindakan di media sosial yang dapat dikenakan tuntutan hukum ditunjukkan oleh nomor

c.       (1), (2), dan (3)

 

28.   Berikut ini yang bukan merupakan pelanggaran etika di media sosial adalah

d.      menggunakan kata-kata kurang saat berkomentar

 

29.   Tindakan yang baik untuk melindungi diri dari bahaya media sosial adalah

d. membuat status tentang keadaan lingkungan

 

30.   Berikut yang bukan fitur facebook untuk melindungi diri dari perilaku pengguna lain yang kurang berkenan adalah

a.       Akun pengguna

Minggu, 08 November 2020

Peranan TIK dalam Kehidupan Manusia

 Rangkuman Bab 3

1.      Berbagai Kemajuan Teknologi

Fitur panggilan video dapat digunakan karena adanya teknologi 4G yang mempunyai bandwith dengan kecepatan akses yang tinggi. Tanpa kecepatan akses yang tinggi, panggilan video akan terputus. Selain itu, pengguna juga memerlukan perangkat yang dilengkapi dengan kemampuan untuk menjalankan video dari suara yang berasal dari panggilan video tersebut.

 

a.      Machine Learning

Machine learning adalah teknik untuk menganalisis data yang mengajarkan komputer berperilaku atau berpikir layaknya manusia atau binatang, yaitu belajar dari pengalaman. Algoritma ini mempunyai sifat adaptasi yang memungkinkan komputer meningkatkan perilakunya sebagai hasil dari proses belajar (learning). Algoritma dari machine learning bekerja untuk menemukan pola natural dari data, kemudian memberikan hal-hal dan simpulan penting yang membantu pengguna untuk membuat keputusan dan prediksi yang lebih baik. Semakin lama machine learning digunakan dan semakin banyak data yang dipakai, hasil dari machine learning dapat semakin diandalkan.

 

b.      Computer Vision

Computer vision merupakan bagian dari artifical intelligence yang mengembangkan teknik untuk membantu komputer dapat melihat dan memahami konten gambar digital, seperti foto dan video. Deep learning merupakan bagian lain dari machine learning. Dengan menggunakan model-model training pada dataset yang besar, deep learning dapat meningkatkan kemampuan dari computer vision dalam mengenali dan membedakan objek.

 

c.       Natural Language Processing (NLP)

Adalah bagian dari teknologi artifical inteligence yang memungkinkan suatu mesin membaca, memahami, dan mengetahui arti bahasa manusia. Tujuan utama dari teknologi ini adalah menjembatani komunikasi antara komputer dengan manusia menggunakan bahasa sehari-hari yang digunakan oleh manusia. Digunakan pada beberapa aplikasi:

1)      Chatbot

2)      Program translate

3)      Analisis sentimen

4)      Search auto-complete

5)      Descriptive analytic

6)      Search auto-correct

7)      Form spelling check

 

d.      Jaringan 5G

Jaringan 5G adalah generasi kelima dari teknologi jaringan mobile dan merupakan evolusi yang besar dari generasi sebelumnya, yaitu jaringan 4G LTE. Latensi (waktu respons) adalah waktu yang dibutuhkan oleh suatu perangkat untuk merespons sinyal dari perangkat lain dalam jaringan nirkabel. Tiga kategori utama dari penggunaan teknologi 5G, di antaranya:

1)      Komunikasi mesin ke mesin secara masif

2)      Komunikasi ultra-realiable dengan latensi rendah

3)      Meningkatkan layanan telepon mobile

 

e.      Internet of Things (IoT)

Adalah teknologi yang memungkinkan berbagai perangkat terhubung ke jaringan internet, di mana perangkat tersebut memiliki kemampuan untuk mengirimkan data ke dan menerima data dari internet. Teknologi ini memungkinkan semua perangkat, baik berupa mesin atau perangkat elektronik, dipantau dan dikontrol melalui internet.

 

 

2.      Electronic Commerce

Atau perdagangan secara elektronik adalah perdagangan yang dilakukan dengan memanfaatkan jaringan telekomunikasi, terutama internet. Marketplace adalah halaman web internet yang memungkinkan setiap penggunanya membuka toko online dan menampilkan barang-barang yang dijual di halamn web mereka.

 

3.      Pembayaran Online

Adalah layanan di internet yang memungkinkan pengguna melakukan pembayaran secara online ketika melakukan transaksi di internet. Layanan finansial online memungkinkan penggunanya terhadap item-item yang dibeli dengan menggunakan akun internet yang aman. Layanan PayPal memberikan kemudahan kepada pengguna dalam melakukan pembayaran internet dan menjamin keamanan transaksi di internet. Setiap pengguna tidak perlu memberikan nomor kartu kredit mereka di halaman web penjual.

 

4.      Internet Banking dan SMS Banking

Adalah layanan perbankan yang dilakukan dengan menggunakan internet. Layanan internet banking memungkinkan para nasabah bank melakukan transaksi perbankan di internet. SMS banking adalah layanan perbankan dari bank yang dilakukan dengan menggunakan SMS. Layanan SMS banking memungkinkan nasabah bank melakukan transaksi perbankan hanya dengan mengirimkan SMS ke nomor tertentu yang disediakan oleh bank.

 

5.      Pembayaran Digital

Adalah metode transaksi atau pembayaran untuk barang atau jasa melalui media digital atau elektronik, tanpa melibatkan alat pembayaran cek atau uang tunai. Aplikasi-aplikasi pembayaran ini akan terus berkembang seiring dengan perkembangan teknologi dan kebutuhan transaksi bisnis yang lebih mudah, aman, dan nyaman. Beberapa metode:

a.      Aplikasi pembayaran mobile

b.      Uang digital

c.       Aplikasi pembayaran dari media sosial

 

6.      E-Government

Pemanfaatan teknologi informasi dan dan komunikasi dalam bidang pemerintahan ditujukan untuk meningkatkan layanan pemerintah kepada masyarakat (misalnya dalam urusan kependudukan) dan dunia usaha (misalnya dalam urusan perizinan dalam berbagai bidang usaha).

 

7.      Transportasi Berbasis Online

Di Indonesia, layanan transportasi berbasis online dioperasikan oleh Gojek dan Grab. Kehadiran layanan transportasi online membawa perubahan pada cara pengguna memilih layanan transportasi. Transportasi online juga memberikan layanan penentuan harga yang adil dan kualitas layanan yang baik.

 

8.      Telepon Seluler (ponsel)

Telepon seluler merupakan salah satu teknologi yang sangat berpengaruh pada kehidupan manusia. Saat ini, dengan menggunakan smartphone, pengguna dapat berkomunikasi dengan dunia luar di mana pun ia berada untuk melakukan berbagai kegiatan yang membutuhkan internet.

 

9.      E-Health

Adalah penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dalam usaha meningkatkan kesehatan dan perawatan kesehatan. Penerapan teknologi informasi dan komunikasi dalam bidang kesehatan bertujuan untuk meningkatkan kualitas layanan kesehatan yang diberikan kepada pasien sehingga tingkat kesehatan dan waktu pemulihan semakin baik. Beberapa aplikasi layanan kesehatan:

a.      Konsultasi dokter online

b.      Electronic health record (EHR)

c.       Clinical decision support system (CDSS)

d.      WebMD pain coach

e.      Glucose buddy

f.        uCheck

g.      Clinical trial seek

h.      Healthy heart 2

i.        Kardia mobile (EKG)

j.        CDC

k.       Operasi jarak jauh

 

10.  Mobil Self-Driving

Teknologi ini memungkinkan kendaraan bergerak sendiri tanpa harus dikendalikan oleh pengemudi. Selain untuk kenyamanan, ide untuk membuat kendaraan otomatis muncul dengan alasan keamanan berkendara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 90% kecelakaan di jalan raya yang banyak menimbulkan korban disebabkan oleh kesalahan manusia. Oleh karena itu, mobil self-driving dikembangkan dengan beberapa tujuan. Beberapa teknologi yang digunakan yang membuat mobil self-driving dapat direalisasikan:

a.      Sensor IoT

b.      Konektivitas IoT

c.   Algoritma perangkat lunak

Kamis, 29 Oktober 2020

Peringatan Maulid Nabi Muhammad SAW, Loketa, dan Bulba

 Pada hari Senin tanggal 26 Oktober 2020, SMP Labschool Jakarta mengadakan kegiatan non akademik yaitu peringatan maulid Nabi Muhammad, loketa, dan bulba. Loketa adalah lomba keterampilan agama yang terdiri dari kaligrafi, komik nuansa islami, dai/daiyah, adzan, mtq, dan tahfidz. Untuk bulba, bulba adalah bulan bahasa yang terdapat berbagai lomba mengenai bahasa seperti puisi, debat, pidato, membuat cerpen, e poster, dan fotu. 

Pertama kegiatan diawali oleh peringatan maulid Nabi Muhammad yang disampaikan oleh Ustadz Usaid Fatahurrahman. Tapi kegiatan dibuka terlebih dahulu pada pukul 7 pagi. Semua siswa maupun siswi dikumpulkan jadi satu di zoom angkatan. Tak lupa sambutan dari Kepala SMP Labschool Jakarta, Drs. Asdi Wiharto, lalu dilanjutkan dengan sambutan oleh Ketua POMG, Dr. Deny Aryasari, dan sambutan oleh Kepala BPS Labschool, Prof. Dr. Sofyan Hanif.

Setelah semua sambutan selesai, dilanjutkan dengan peringatan maulid Nabi Muhammad. Ustad Usaid Fatahurrahman membawa materi mengenai sejarah Nabi Muhammad, sebelum membawakan materi beliau melantunkan sholawat terlebih dahulu. Selanjutnya beliau menyampaikan materi. Materi ini sangatlah bermanfaat, mengapa? Karena kita bisa mendapat pengetahuan baru yang sebelumnya belum tahu, juga kita menjadi lebih tahu lagi tentang Nabi Muhammad SAW, dan terdapat banyak hikmah yang dapat diambil. Beliau menyampaikan materi dengan sangat asyik sehingga membuat yang mendengarkan tidak bosan, beliau menyampaikan materi selama sekitar 1 jam kurang lebih. Setelah acara peringatan maulid Nabi Muhammad selesai, maka diberlangsungkan istirahat. 

Selama istirahat, saya melancarkan hafalan saya karena saya berpartisipasi dalam lomba tahfidz. Istirahat berlangsung selama 20 menit. Setelah istirahat, masuk sesuai zoom yang sudah ditentukan. Untuk siswa dan siswi yang tidak berpartisipasi dalam kegiatan loketa maupun bulba, masuk zoom yang sudah diberi berdasarkan nomor absen untuk melihat beberapa kegiatan lomba diantaranya debat, puisi, pidato, tahfidz, mtq, dai/daiyah. 

Saya memasuki zoom tahfidz. Untuk nomor urut sudah diberikan sehari sebelum pelaksanaan lomba, kebetulan saya nomor urut 7. Sebelum dimulainya lomba, osis membacakan hal-hal yang sekiranya perlu diberi tahu agar lomba berjalan dengan tertib, lomba tahfidz terdapat 2 juri yaitu Bu Wiwit dan Bu Pur. Teknis pelaksanaan lomba tahfidz ialah siswa/siswi akan dipanggil sesuai nomor urut yang telah diberikan, lalu siswa/siswi yang sudah siap untuk diuji akan di spotlight pada zoom, bentuk pengujiannya adalah menyambung ayat. Jadi masing masing guru akan membacakan potongan ayat sebanyak 2 ayat, lalu nanti akan diteruskan, hafalan yang diujikan acak dan sesuai dengan target hafalan masing-masing kelas. Hafalan kelas 8 ialah Al Buruj, Al Insyiqaq, Al Muthaffifin, total siswa dan siswi yang ikut oleh seluruh kelas sebanyak 20 orang tetapi ada juga yang tidak hadir.

Setelah selesai diuji, saya masih harus tetap berada di zoom dan mendengarkan peserta lain. Setelah semua peserta selesai, maka boleh masuk ke zoom angkatan dimana di zoom angkatan diberlangungkan lomba debat. Karena masih ada waktu, maka menonton debat. Debat ini seru karena guru guru juga memberikan pertanyaan yang dapat membuat peserta debat lebih berpikir lagi tentang argumennya. Hingga sampai hanya tinggal 4 peserta yang terbaik, semua peserta kelas 9 dan kebetulan topiknya tentang dihapusnya UN. Setelah selesai, semua siswa/siswi boleh leave zoom.

Sekian cerita dari saya, semoga suka yaaa. Terimakasih semuaaa, sehat selaluu.




Rabu, 14 Oktober 2020

Latihan Akhir Bab 2

 

A. Pilihan Ganda

1.      Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah

c.   Jajar genjang

 

2.      Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah

a.      Persegi panjang

 

3.      Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah

b.      Tidak mewakili salah satu bahasa pemograman

 

4.      Variabel yang digunakan dalam suatu program untuk

a.      Menyimpan nilai yang bersifat dinamis

 

5.      Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah

a.      Hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik

 

6.      Pada Scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah

            d.    Semua jawaban benar

 

7.      Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada Scratch adalah

b.      Make a variable

 

8.      Perintah yang digunakan untuk memberikan nilai 100  pada variabel jumlah pada Scrath adalah blok perintah

c.       Give Jumlah Value 100

 

9.      Pada Scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa menggunakan blok perintah adalah

d.      Show and Hide

 

10.  Pada Scratch, nama variabel berikut yang cocok (dapat) digunakan adalah                         a.                                a.   JumlahSiswa

 

11.  Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di Scratch adalah

b.      =, <, dan >

 

12.  Operator logika yang terdapat pada Scratch adalah

c.       NOT, AND, dan OR

 

13.  Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua variabel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika

d.      Jawaban a dan b

 

14.  “Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80”. Perhatikan beberapa operator berikut.

 

(1)   =

(2)   > 

(3)   _>

(4)   AND

(5)   OR

Di Scartch, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan        operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor

d.1, 2, dan 5

 

15.  “Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai mtk di atas 80 atau b.ing sama dengan atau di atas 80”. Perhatikan beberapa operator berikut

(1)   =

(2)   > 

(3)   _>

(4)   AND

(5)   OR

Di Scratch, untuk membuat logika dan statemen tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor

a.      2 dan 3

 

16.  Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi

a.      Satu percabangan

 

17.  Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi

           c. Bukan percabangan

 

18.  Kondisi satu percabangan di Scartch diterapkan dengan menggunakan blok perintah

a.      If then

 

19.  Kondisi dua percabangan di Scartch diterapkan dengan menggunakan blok perintah

b.      If then else

 

20.  Kondisi tiga percabangan di Scartch diterapkan dengan menggunakan blok perintah

c.       Menempatkan if then else di dalam if then else yang lain

 

21.  Jika kita mempunyai blok perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah

b.      2 blok perintah if then else dan 2 blok perintah if then

 

22.  Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di Scratch adalah

c.       Repeat, repeat until, dan forever

 

23.  Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah

a.      Repeat

 

24.  Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah

            c.   Forever

 

25.  Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan

b.      Repeat until

B. Esai

1. Berdasarkan gambar 2.22, terjemahkan flowchart yang ada kedalam bentuk algoritma pseudocode

Pseudocode:

Start

IF Nilai Rerata > 90 THEN

OUTPUT ‘A’

ELSE IF Nilai Rerata > 80 THEN

OUTPUT ‘B‘

IF Nilai Rerata > 70 THEN

OUTPUT ‘C’

ELSE IF Nilai Rerata _> 60 THEN

OUTPUT ‘D’

IF Nilai Rerata < 60 THEN

OUTPUT ‘E’

Stop

2. Berdasarkan gambar 2.25, terjemahan flowchart yang ada kedalam bentuk algoritma pseudocode

Pseuocode:

Start

READ AturLife, Poin, PosisidanArah

IF Tekan Left THEN

OUTPUT ‘PutarKiri’

ELSE IF Tekan Right THEN

OUTPUT ‘PutarKanan’

IF Tekan Up THEN

OUTPUT ‘Maju’

ELSE IF Tekan Down THEN

OUTPUT ‘Mundur’

IF Kena Zombie THEN

OUTPUT ‘KurangiLife’

ELSE IF Life = 0 OR Point = > 299

Stop

 

3. Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu kerjakan di soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di gambar 2.25. menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di Scratch? Berikan alasan

Yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di Scratch adalah gambar 2.22, karena simpel dan tidak berbelit belit, dan juga variabelnya menggunakan huruf.

4. Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut

Pseudocode :

Star

Input tinggi tabung

Input jari jari

V=3.14*jari2*jari2*tinggi

Output Volume/LuasSelubungTabung

End

5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kondisi tiga atau lebih kasus percabangan

Guru IPS memberikan nilai dalam huruf, A, A-, B+, B, dan B- yang ditentukan berdasarkan nilai rerata dari ujian siswa. Kriteria nilai A untuk nilai rerata diatas 95, nilai A- untuk nilai rerata lebih besar dari 85 dan lebih kecil dari 95, nilai B+ untuk nilai rerata lebih besar dari 80 dan lebih kecil dari 85, nilai B untuk nilai rerata lebih besar atau sama dengan 70 dan lebih kecil dari 80, sedangkan nilai B- untuk rerata nilai lebih kecil dari 70

6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di soal nomor 5

Pseudocode:

Start

IF nilai rerata > 95 THEN

OUTPUT ‘A’

ELSE IF nilai rerata > 85 THEN

OUTPUT ‘A-‘

IF nilai rerata > 80 THEN

OUTPUT ‘B+’

ELSE IF nilai rerata > 70 THEN

OUTPUT ‘B’

ELSE IF nilai rerata < 70 THEN

OUTPUT ‘B-‘

Stop

7. Jika diimplementasikan di Scartch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan

Variabel Global

Pengaturan awal mengatur semua variabel yang baru dibuat menjadi variabel global. Variabel global dapat dibaca dan diubah oleh semua sprite dan bahkan panggung.

Variabel Lokal

Variabel lokal dibuat dengan cara yang sama dengan variabel global, tetapi pilihan “hanya untuk sprite ini” pada kotak pembuatan variabel dicentang. Variabel lokal hanya bisa diubah oleh sprite pemiliknya, tetapi bisa dibaca oleh sprite lain. Panggung tidak bisa memiliki variabel lokal.

Variabel Cloud

Variabel cloud adalah variabel yang disimpan di dalam server. Ketika sebuah variabel cloud diperbarui, nilai itu akan disimpan sampai nilai tersebut diperbarui lagi. Variabel cloud mempunyai icon awan kecil di samping namanya.

8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan seterusnya. Bilangan pertama adalah a, dan selisih antara tiap bilangan adalah b. Posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan a, = 2, az = 5 dan a, = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah U, misalnyaU=2+5+8= 15,U=2+5+ 8+ 11, dan seterusnya, Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nilai ke n dan U,, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.

- variabel numerik

- variabel boolean

- variabel data teks atau string

9. Tuliskan algoritma untuk membuat program soal nomor 8

Algoritmanya seperti soal-soal sebelumnya, bedanya mungkin soal nomor 8 sedikit rumit. Bisa melihat di buku informatika atau artikel mengenai algortima, karena disana diterangkan dengan sangat runtut.

10. Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan

Repeat: digunakan jika kita ingin menjalankan perulangan dengan jumlah iterasi (perulangan) tertentu atau iterasi yang telah diketahui

Repeat until: perulangan sampai tujuan tercapai

Forever: proses dijalankan terus menerus selama program dijalankan

 

Kegiatan INVITA

  Pada tanggal 28 April, SMP Labschool Jakarta mengadakan kegiatan non akademik bagi murid kelas 7 dan 8. Kegiatan tersebut yaitu kunjungan ...