Kamis, 29 Oktober 2020

Peringatan Maulid Nabi Muhammad SAW, Loketa, dan Bulba

 Pada hari Senin tanggal 26 Oktober 2020, SMP Labschool Jakarta mengadakan kegiatan non akademik yaitu peringatan maulid Nabi Muhammad, loketa, dan bulba. Loketa adalah lomba keterampilan agama yang terdiri dari kaligrafi, komik nuansa islami, dai/daiyah, adzan, mtq, dan tahfidz. Untuk bulba, bulba adalah bulan bahasa yang terdapat berbagai lomba mengenai bahasa seperti puisi, debat, pidato, membuat cerpen, e poster, dan fotu. 

Pertama kegiatan diawali oleh peringatan maulid Nabi Muhammad yang disampaikan oleh Ustadz Usaid Fatahurrahman. Tapi kegiatan dibuka terlebih dahulu pada pukul 7 pagi. Semua siswa maupun siswi dikumpulkan jadi satu di zoom angkatan. Tak lupa sambutan dari Kepala SMP Labschool Jakarta, Drs. Asdi Wiharto, lalu dilanjutkan dengan sambutan oleh Ketua POMG, Dr. Deny Aryasari, dan sambutan oleh Kepala BPS Labschool, Prof. Dr. Sofyan Hanif.

Setelah semua sambutan selesai, dilanjutkan dengan peringatan maulid Nabi Muhammad. Ustad Usaid Fatahurrahman membawa materi mengenai sejarah Nabi Muhammad, sebelum membawakan materi beliau melantunkan sholawat terlebih dahulu. Selanjutnya beliau menyampaikan materi. Materi ini sangatlah bermanfaat, mengapa? Karena kita bisa mendapat pengetahuan baru yang sebelumnya belum tahu, juga kita menjadi lebih tahu lagi tentang Nabi Muhammad SAW, dan terdapat banyak hikmah yang dapat diambil. Beliau menyampaikan materi dengan sangat asyik sehingga membuat yang mendengarkan tidak bosan, beliau menyampaikan materi selama sekitar 1 jam kurang lebih. Setelah acara peringatan maulid Nabi Muhammad selesai, maka diberlangsungkan istirahat. 

Selama istirahat, saya melancarkan hafalan saya karena saya berpartisipasi dalam lomba tahfidz. Istirahat berlangsung selama 20 menit. Setelah istirahat, masuk sesuai zoom yang sudah ditentukan. Untuk siswa dan siswi yang tidak berpartisipasi dalam kegiatan loketa maupun bulba, masuk zoom yang sudah diberi berdasarkan nomor absen untuk melihat beberapa kegiatan lomba diantaranya debat, puisi, pidato, tahfidz, mtq, dai/daiyah. 

Saya memasuki zoom tahfidz. Untuk nomor urut sudah diberikan sehari sebelum pelaksanaan lomba, kebetulan saya nomor urut 7. Sebelum dimulainya lomba, osis membacakan hal-hal yang sekiranya perlu diberi tahu agar lomba berjalan dengan tertib, lomba tahfidz terdapat 2 juri yaitu Bu Wiwit dan Bu Pur. Teknis pelaksanaan lomba tahfidz ialah siswa/siswi akan dipanggil sesuai nomor urut yang telah diberikan, lalu siswa/siswi yang sudah siap untuk diuji akan di spotlight pada zoom, bentuk pengujiannya adalah menyambung ayat. Jadi masing masing guru akan membacakan potongan ayat sebanyak 2 ayat, lalu nanti akan diteruskan, hafalan yang diujikan acak dan sesuai dengan target hafalan masing-masing kelas. Hafalan kelas 8 ialah Al Buruj, Al Insyiqaq, Al Muthaffifin, total siswa dan siswi yang ikut oleh seluruh kelas sebanyak 20 orang tetapi ada juga yang tidak hadir.

Setelah selesai diuji, saya masih harus tetap berada di zoom dan mendengarkan peserta lain. Setelah semua peserta selesai, maka boleh masuk ke zoom angkatan dimana di zoom angkatan diberlangungkan lomba debat. Karena masih ada waktu, maka menonton debat. Debat ini seru karena guru guru juga memberikan pertanyaan yang dapat membuat peserta debat lebih berpikir lagi tentang argumennya. Hingga sampai hanya tinggal 4 peserta yang terbaik, semua peserta kelas 9 dan kebetulan topiknya tentang dihapusnya UN. Setelah selesai, semua siswa/siswi boleh leave zoom.

Sekian cerita dari saya, semoga suka yaaa. Terimakasih semuaaa, sehat selaluu.




Rabu, 14 Oktober 2020

Latihan Akhir Bab 2

 

A. Pilihan Ganda

1.      Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah

c.   Jajar genjang

 

2.      Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah

a.      Persegi panjang

 

3.      Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah

b.      Tidak mewakili salah satu bahasa pemograman

 

4.      Variabel yang digunakan dalam suatu program untuk

a.      Menyimpan nilai yang bersifat dinamis

 

5.      Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah

a.      Hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik

 

6.      Pada Scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah

            d.    Semua jawaban benar

 

7.      Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada Scratch adalah

b.      Make a variable

 

8.      Perintah yang digunakan untuk memberikan nilai 100  pada variabel jumlah pada Scrath adalah blok perintah

c.       Give Jumlah Value 100

 

9.      Pada Scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa menggunakan blok perintah adalah

d.      Show and Hide

 

10.  Pada Scratch, nama variabel berikut yang cocok (dapat) digunakan adalah                         a.                                a.   JumlahSiswa

 

11.  Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di Scratch adalah

b.      =, <, dan >

 

12.  Operator logika yang terdapat pada Scratch adalah

c.       NOT, AND, dan OR

 

13.  Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua variabel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika

d.      Jawaban a dan b

 

14.  “Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80”. Perhatikan beberapa operator berikut.

 

(1)   =

(2)   > 

(3)   _>

(4)   AND

(5)   OR

Di Scartch, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan        operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor

d.1, 2, dan 5

 

15.  “Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai mtk di atas 80 atau b.ing sama dengan atau di atas 80”. Perhatikan beberapa operator berikut

(1)   =

(2)   > 

(3)   _>

(4)   AND

(5)   OR

Di Scratch, untuk membuat logika dan statemen tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor

a.      2 dan 3

 

16.  Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi

a.      Satu percabangan

 

17.  Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi

           c. Bukan percabangan

 

18.  Kondisi satu percabangan di Scartch diterapkan dengan menggunakan blok perintah

a.      If then

 

19.  Kondisi dua percabangan di Scartch diterapkan dengan menggunakan blok perintah

b.      If then else

 

20.  Kondisi tiga percabangan di Scartch diterapkan dengan menggunakan blok perintah

c.       Menempatkan if then else di dalam if then else yang lain

 

21.  Jika kita mempunyai blok perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah

b.      2 blok perintah if then else dan 2 blok perintah if then

 

22.  Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di Scratch adalah

c.       Repeat, repeat until, dan forever

 

23.  Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah

a.      Repeat

 

24.  Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah

            c.   Forever

 

25.  Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan

b.      Repeat until

B. Esai

1. Berdasarkan gambar 2.22, terjemahkan flowchart yang ada kedalam bentuk algoritma pseudocode

Pseudocode:

Start

IF Nilai Rerata > 90 THEN

OUTPUT ‘A’

ELSE IF Nilai Rerata > 80 THEN

OUTPUT ‘B‘

IF Nilai Rerata > 70 THEN

OUTPUT ‘C’

ELSE IF Nilai Rerata _> 60 THEN

OUTPUT ‘D’

IF Nilai Rerata < 60 THEN

OUTPUT ‘E’

Stop

2. Berdasarkan gambar 2.25, terjemahan flowchart yang ada kedalam bentuk algoritma pseudocode

Pseuocode:

Start

READ AturLife, Poin, PosisidanArah

IF Tekan Left THEN

OUTPUT ‘PutarKiri’

ELSE IF Tekan Right THEN

OUTPUT ‘PutarKanan’

IF Tekan Up THEN

OUTPUT ‘Maju’

ELSE IF Tekan Down THEN

OUTPUT ‘Mundur’

IF Kena Zombie THEN

OUTPUT ‘KurangiLife’

ELSE IF Life = 0 OR Point = > 299

Stop

 

3. Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu kerjakan di soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di gambar 2.25. menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di Scratch? Berikan alasan

Yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di Scratch adalah gambar 2.22, karena simpel dan tidak berbelit belit, dan juga variabelnya menggunakan huruf.

4. Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut

Pseudocode :

Star

Input tinggi tabung

Input jari jari

V=3.14*jari2*jari2*tinggi

Output Volume/LuasSelubungTabung

End

5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kondisi tiga atau lebih kasus percabangan

Guru IPS memberikan nilai dalam huruf, A, A-, B+, B, dan B- yang ditentukan berdasarkan nilai rerata dari ujian siswa. Kriteria nilai A untuk nilai rerata diatas 95, nilai A- untuk nilai rerata lebih besar dari 85 dan lebih kecil dari 95, nilai B+ untuk nilai rerata lebih besar dari 80 dan lebih kecil dari 85, nilai B untuk nilai rerata lebih besar atau sama dengan 70 dan lebih kecil dari 80, sedangkan nilai B- untuk rerata nilai lebih kecil dari 70

6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di soal nomor 5

Pseudocode:

Start

IF nilai rerata > 95 THEN

OUTPUT ‘A’

ELSE IF nilai rerata > 85 THEN

OUTPUT ‘A-‘

IF nilai rerata > 80 THEN

OUTPUT ‘B+’

ELSE IF nilai rerata > 70 THEN

OUTPUT ‘B’

ELSE IF nilai rerata < 70 THEN

OUTPUT ‘B-‘

Stop

7. Jika diimplementasikan di Scartch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan

Variabel Global

Pengaturan awal mengatur semua variabel yang baru dibuat menjadi variabel global. Variabel global dapat dibaca dan diubah oleh semua sprite dan bahkan panggung.

Variabel Lokal

Variabel lokal dibuat dengan cara yang sama dengan variabel global, tetapi pilihan “hanya untuk sprite ini” pada kotak pembuatan variabel dicentang. Variabel lokal hanya bisa diubah oleh sprite pemiliknya, tetapi bisa dibaca oleh sprite lain. Panggung tidak bisa memiliki variabel lokal.

Variabel Cloud

Variabel cloud adalah variabel yang disimpan di dalam server. Ketika sebuah variabel cloud diperbarui, nilai itu akan disimpan sampai nilai tersebut diperbarui lagi. Variabel cloud mempunyai icon awan kecil di samping namanya.

8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan seterusnya. Bilangan pertama adalah a, dan selisih antara tiap bilangan adalah b. Posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan a, = 2, az = 5 dan a, = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah U, misalnyaU=2+5+8= 15,U=2+5+ 8+ 11, dan seterusnya, Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nilai ke n dan U,, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.

- variabel numerik

- variabel boolean

- variabel data teks atau string

9. Tuliskan algoritma untuk membuat program soal nomor 8

Algoritmanya seperti soal-soal sebelumnya, bedanya mungkin soal nomor 8 sedikit rumit. Bisa melihat di buku informatika atau artikel mengenai algortima, karena disana diterangkan dengan sangat runtut.

10. Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan

Repeat: digunakan jika kita ingin menjalankan perulangan dengan jumlah iterasi (perulangan) tertentu atau iterasi yang telah diketahui

Repeat until: perulangan sampai tujuan tercapai

Forever: proses dijalankan terus menerus selama program dijalankan

 

Kegiatan INVITA

  Pada tanggal 28 April, SMP Labschool Jakarta mengadakan kegiatan non akademik bagi murid kelas 7 dan 8. Kegiatan tersebut yaitu kunjungan ...