A. Pilihan Ganda
1. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk
menerima input dari pengguna adalah
c. Jajar
genjang
2. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk
menjalankan proses adalah
a. Persegi
panjang
3. Pernyataan
yang tidak benar tentang pseudocode adalah
b. Tidak mewakili
salah satu bahasa pemograman
4. Variabel
yang digunakan dalam suatu program untuk
a. Menyimpan
nilai yang bersifat dinamis
5. Berikut
yang tidak benar tentang variabel
adalah
a. Hanya
digunakan untuk menyimpan nilai numerik
6. Pada
Scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah
d. Semua
jawaban benar
7. Perintah
yang digunakan untuk membuat variabel baru pada Scratch adalah
b. Make a
variable
8. Perintah
yang digunakan untuk memberikan nilai 100
pada variabel jumlah pada Scrath adalah blok perintah
c. Give Jumlah
Value 100
9. Pada
Scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa menggunakan blok
perintah adalah
d. Show and
Hide
10. Pada
Scratch, nama variabel berikut yang cocok (dapat) digunakan adalah a. a. JumlahSiswa
11. Kumpulan
operator perbandingan yang terdapat di Scratch adalah
b. =, <,
dan >
12. Operator
logika yang terdapat pada Scratch adalah
c. NOT, AND,
dan OR
13. Jika
operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua variabel, nilai yang
dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika
d. Jawaban a
dan b
14. “Peserta
didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama
dengan 80”. Perhatikan beberapa operator berikut.
(1) =
(2) >
(3) _>
(4) AND
(5) OR
Di Scartch, untuk membuat logika
dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang
ditunjukkan oleh nomor
d.1, 2, dan 5
15. “Seorang
peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai mtk di
atas 80 atau b.ing sama dengan atau di atas 80”. Perhatikan beberapa operator
berikut
(1) =
(2) >
(3) _>
(4) AND
(5) OR
Di Scratch, untuk membuat logika dan statemen tersebut kita
akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor
a. 2 dan 3
16. Jika suatu
persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan
Proses C. jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus
tersebut termasuk kondisi
a. Satu
percabangan
17. Jika suatu
persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan
Proses C. jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus
tersebut termasuk kondisi
c. Bukan percabangan
18. Kondisi
satu percabangan di Scartch diterapkan dengan menggunakan blok perintah
a. If then
19. Kondisi dua
percabangan di Scartch diterapkan dengan menggunakan blok perintah
b. If then
else
20. Kondisi
tiga percabangan di Scartch diterapkan dengan menggunakan blok perintah
c. Menempatkan
if then else di dalam if then else yang lain
21. Jika kita
mempunyai blok perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan
untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah
b. 2 blok
perintah if then else dan 2 blok perintah if then
22. Blok
perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di Scratch adalah
c. Repeat,
repeat until, dan forever
23. Blok
perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui
adalah blok perintah
a. Repeat
24. Blok
perintah yang sering digunakan pada game
dengan gerakan sprite tidak pernah
berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah
c. Forever
25. Blok
perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah
perulangan
b. Repeat
until
B. Esai
1. Berdasarkan gambar 2.22, terjemahkan flowchart yang ada kedalam bentuk algoritma pseudocode
Pseudocode:
Start
IF Nilai Rerata > 90 THEN
OUTPUT ‘A’
ELSE IF Nilai Rerata > 80 THEN
OUTPUT ‘B‘
IF Nilai Rerata > 70 THEN
OUTPUT ‘C’
ELSE IF Nilai Rerata _> 60 THEN
OUTPUT ‘D’
IF Nilai Rerata < 60 THEN
OUTPUT ‘E’
Stop
2. Berdasarkan gambar 2.25, terjemahan flowchart yang ada kedalam bentuk algoritma pseudocode
Pseuocode:
Start
READ AturLife, Poin, PosisidanArah
IF Tekan Left THEN
OUTPUT ‘PutarKiri’
ELSE IF Tekan Right THEN
OUTPUT ‘PutarKanan’
IF Tekan Up THEN
OUTPUT ‘Maju’
ELSE IF Tekan Down THEN
OUTPUT ‘Mundur’
IF Kena Zombie THEN
OUTPUT ‘KurangiLife’
ELSE IF Life = 0 OR Point = > 299
Stop
3. Bandingkan hasil pseudocode
yang telah kamu kerjakan di soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di gambar 2.25. menurut kamu, manakah yang lebih
mudah diterjemahkan menjadi program di Scratch? Berikan alasan
Yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di Scratch
adalah gambar 2.22, karena simpel dan tidak berbelit belit, dan juga
variabelnya menggunakan huruf.
4. Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung
tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna,
tuliskan algoritma untuk program tersebut
Pseudocode :
Star
Input tinggi tabung
Input jari jari
V=3.14*jari2*jari2*tinggi
Output Volume/LuasSelubungTabung
End
5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan
menggunakan kondisi tiga atau lebih kasus percabangan
Guru IPS memberikan nilai dalam huruf, A, A-, B+, B, dan B-
yang ditentukan berdasarkan nilai rerata dari ujian siswa. Kriteria nilai A
untuk nilai rerata diatas 95, nilai A- untuk nilai rerata lebih besar dari 85
dan lebih kecil dari 95, nilai B+ untuk nilai rerata lebih besar dari 80 dan
lebih kecil dari 85, nilai B untuk nilai rerata lebih besar atau sama dengan 70
dan lebih kecil dari 80, sedangkan nilai B- untuk rerata nilai lebih kecil dari
70
6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di soal
nomor 5
Pseudocode:
Start
IF nilai rerata > 95 THEN
OUTPUT ‘A’
ELSE IF nilai rerata > 85 THEN
OUTPUT ‘A-‘
IF nilai rerata > 80 THEN
OUTPUT ‘B+’
ELSE IF nilai rerata > 70 THEN
OUTPUT ‘B’
ELSE IF nilai rerata < 70 THEN
OUTPUT ‘B-‘
Stop
7. Jika diimplementasikan di Scartch, tuliskan variabel apa
saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan
Variabel Global
Pengaturan awal mengatur semua variabel yang baru dibuat
menjadi variabel global. Variabel global dapat dibaca dan diubah oleh semua sprite dan bahkan panggung.
Variabel Lokal
Variabel lokal dibuat dengan cara yang sama dengan variabel
global, tetapi pilihan “hanya untuk sprite ini” pada kotak pembuatan variabel
dicentang. Variabel lokal hanya bisa diubah oleh sprite pemiliknya, tetapi bisa
dibaca oleh sprite lain. Panggung tidak bisa memiliki variabel lokal.
Variabel Cloud
Variabel cloud adalah variabel yang disimpan di dalam server.
Ketika sebuah variabel cloud diperbarui, nilai itu akan disimpan sampai nilai
tersebut diperbarui lagi. Variabel cloud mempunyai icon awan kecil di samping
namanya.
8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret
bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan seterusnya. Bilangan pertama adalah a,
dan selisih antara tiap bilangan adalah b. Posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan
a, = 2, az = 5 dan a, = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah U,
misalnyaU=2+5+8= 15,U=2+5+ 8+ 11, dan seterusnya, Jika kamu ingin membuat
program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b, dan n, kemudian program
akan diminta untuk menghitung nilai ke n dan U,, tuliskan semua variabel yang
diperlukan untuk program tersebut.
- variabel numerik
- variabel boolean
- variabel data teks atau string
9. Tuliskan algoritma untuk membuat program soal nomor 8
Algoritmanya seperti soal-soal sebelumnya, bedanya mungkin
soal nomor 8 sedikit rumit. Bisa melihat di buku informatika atau artikel
mengenai algortima, karena disana diterangkan dengan sangat runtut.
10. Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki Scratch,
manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan
Repeat: digunakan jika kita ingin menjalankan perulangan
dengan jumlah iterasi (perulangan) tertentu atau iterasi yang telah diketahui
Repeat until: perulangan sampai tujuan tercapai
Forever: proses dijalankan terus menerus selama program
dijalankan