Rabu, 14 Oktober 2020

Latihan Akhir Bab 2

 

A. Pilihan Ganda

1.      Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah

c.   Jajar genjang

 

2.      Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah

a.      Persegi panjang

 

3.      Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah

b.      Tidak mewakili salah satu bahasa pemograman

 

4.      Variabel yang digunakan dalam suatu program untuk

a.      Menyimpan nilai yang bersifat dinamis

 

5.      Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah

a.      Hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik

 

6.      Pada Scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah

            d.    Semua jawaban benar

 

7.      Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada Scratch adalah

b.      Make a variable

 

8.      Perintah yang digunakan untuk memberikan nilai 100  pada variabel jumlah pada Scrath adalah blok perintah

c.       Give Jumlah Value 100

 

9.      Pada Scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa menggunakan blok perintah adalah

d.      Show and Hide

 

10.  Pada Scratch, nama variabel berikut yang cocok (dapat) digunakan adalah                         a.                                a.   JumlahSiswa

 

11.  Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di Scratch adalah

b.      =, <, dan >

 

12.  Operator logika yang terdapat pada Scratch adalah

c.       NOT, AND, dan OR

 

13.  Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua variabel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika

d.      Jawaban a dan b

 

14.  “Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80”. Perhatikan beberapa operator berikut.

 

(1)   =

(2)   > 

(3)   _>

(4)   AND

(5)   OR

Di Scartch, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan        operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor

d.1, 2, dan 5

 

15.  “Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai mtk di atas 80 atau b.ing sama dengan atau di atas 80”. Perhatikan beberapa operator berikut

(1)   =

(2)   > 

(3)   _>

(4)   AND

(5)   OR

Di Scratch, untuk membuat logika dan statemen tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor

a.      2 dan 3

 

16.  Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi

a.      Satu percabangan

 

17.  Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi

           c. Bukan percabangan

 

18.  Kondisi satu percabangan di Scartch diterapkan dengan menggunakan blok perintah

a.      If then

 

19.  Kondisi dua percabangan di Scartch diterapkan dengan menggunakan blok perintah

b.      If then else

 

20.  Kondisi tiga percabangan di Scartch diterapkan dengan menggunakan blok perintah

c.       Menempatkan if then else di dalam if then else yang lain

 

21.  Jika kita mempunyai blok perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah

b.      2 blok perintah if then else dan 2 blok perintah if then

 

22.  Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di Scratch adalah

c.       Repeat, repeat until, dan forever

 

23.  Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah

a.      Repeat

 

24.  Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah

            c.   Forever

 

25.  Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan

b.      Repeat until

B. Esai

1. Berdasarkan gambar 2.22, terjemahkan flowchart yang ada kedalam bentuk algoritma pseudocode

Pseudocode:

Start

IF Nilai Rerata > 90 THEN

OUTPUT ‘A’

ELSE IF Nilai Rerata > 80 THEN

OUTPUT ‘B‘

IF Nilai Rerata > 70 THEN

OUTPUT ‘C’

ELSE IF Nilai Rerata _> 60 THEN

OUTPUT ‘D’

IF Nilai Rerata < 60 THEN

OUTPUT ‘E’

Stop

2. Berdasarkan gambar 2.25, terjemahan flowchart yang ada kedalam bentuk algoritma pseudocode

Pseuocode:

Start

READ AturLife, Poin, PosisidanArah

IF Tekan Left THEN

OUTPUT ‘PutarKiri’

ELSE IF Tekan Right THEN

OUTPUT ‘PutarKanan’

IF Tekan Up THEN

OUTPUT ‘Maju’

ELSE IF Tekan Down THEN

OUTPUT ‘Mundur’

IF Kena Zombie THEN

OUTPUT ‘KurangiLife’

ELSE IF Life = 0 OR Point = > 299

Stop

 

3. Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu kerjakan di soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di gambar 2.25. menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di Scratch? Berikan alasan

Yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di Scratch adalah gambar 2.22, karena simpel dan tidak berbelit belit, dan juga variabelnya menggunakan huruf.

4. Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut

Pseudocode :

Star

Input tinggi tabung

Input jari jari

V=3.14*jari2*jari2*tinggi

Output Volume/LuasSelubungTabung

End

5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kondisi tiga atau lebih kasus percabangan

Guru IPS memberikan nilai dalam huruf, A, A-, B+, B, dan B- yang ditentukan berdasarkan nilai rerata dari ujian siswa. Kriteria nilai A untuk nilai rerata diatas 95, nilai A- untuk nilai rerata lebih besar dari 85 dan lebih kecil dari 95, nilai B+ untuk nilai rerata lebih besar dari 80 dan lebih kecil dari 85, nilai B untuk nilai rerata lebih besar atau sama dengan 70 dan lebih kecil dari 80, sedangkan nilai B- untuk rerata nilai lebih kecil dari 70

6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di soal nomor 5

Pseudocode:

Start

IF nilai rerata > 95 THEN

OUTPUT ‘A’

ELSE IF nilai rerata > 85 THEN

OUTPUT ‘A-‘

IF nilai rerata > 80 THEN

OUTPUT ‘B+’

ELSE IF nilai rerata > 70 THEN

OUTPUT ‘B’

ELSE IF nilai rerata < 70 THEN

OUTPUT ‘B-‘

Stop

7. Jika diimplementasikan di Scartch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan

Variabel Global

Pengaturan awal mengatur semua variabel yang baru dibuat menjadi variabel global. Variabel global dapat dibaca dan diubah oleh semua sprite dan bahkan panggung.

Variabel Lokal

Variabel lokal dibuat dengan cara yang sama dengan variabel global, tetapi pilihan “hanya untuk sprite ini” pada kotak pembuatan variabel dicentang. Variabel lokal hanya bisa diubah oleh sprite pemiliknya, tetapi bisa dibaca oleh sprite lain. Panggung tidak bisa memiliki variabel lokal.

Variabel Cloud

Variabel cloud adalah variabel yang disimpan di dalam server. Ketika sebuah variabel cloud diperbarui, nilai itu akan disimpan sampai nilai tersebut diperbarui lagi. Variabel cloud mempunyai icon awan kecil di samping namanya.

8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan seterusnya. Bilangan pertama adalah a, dan selisih antara tiap bilangan adalah b. Posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan a, = 2, az = 5 dan a, = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah U, misalnyaU=2+5+8= 15,U=2+5+ 8+ 11, dan seterusnya, Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nilai ke n dan U,, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.

- variabel numerik

- variabel boolean

- variabel data teks atau string

9. Tuliskan algoritma untuk membuat program soal nomor 8

Algoritmanya seperti soal-soal sebelumnya, bedanya mungkin soal nomor 8 sedikit rumit. Bisa melihat di buku informatika atau artikel mengenai algortima, karena disana diterangkan dengan sangat runtut.

10. Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan

Repeat: digunakan jika kita ingin menjalankan perulangan dengan jumlah iterasi (perulangan) tertentu atau iterasi yang telah diketahui

Repeat until: perulangan sampai tujuan tercapai

Forever: proses dijalankan terus menerus selama program dijalankan

 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Kegiatan INVITA

  Pada tanggal 28 April, SMP Labschool Jakarta mengadakan kegiatan non akademik bagi murid kelas 7 dan 8. Kegiatan tersebut yaitu kunjungan ...