Rabu, 14 Oktober 2020

Latihan Akhir Bab 2

 

A. Pilihan Ganda

1.      Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah

c.   Jajar genjang

 

2.      Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah

a.      Persegi panjang

 

3.      Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah

b.      Tidak mewakili salah satu bahasa pemograman

 

4.      Variabel yang digunakan dalam suatu program untuk

a.      Menyimpan nilai yang bersifat dinamis

 

5.      Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah

a.      Hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik

 

6.      Pada Scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah

            d.    Semua jawaban benar

 

7.      Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada Scratch adalah

b.      Make a variable

 

8.      Perintah yang digunakan untuk memberikan nilai 100  pada variabel jumlah pada Scrath adalah blok perintah

c.       Give Jumlah Value 100

 

9.      Pada Scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa menggunakan blok perintah adalah

d.      Show and Hide

 

10.  Pada Scratch, nama variabel berikut yang cocok (dapat) digunakan adalah                         a.                                a.   JumlahSiswa

 

11.  Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di Scratch adalah

b.      =, <, dan >

 

12.  Operator logika yang terdapat pada Scratch adalah

c.       NOT, AND, dan OR

 

13.  Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua variabel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika

d.      Jawaban a dan b

 

14.  “Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80”. Perhatikan beberapa operator berikut.

 

(1)   =

(2)   > 

(3)   _>

(4)   AND

(5)   OR

Di Scartch, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan        operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor

d.1, 2, dan 5

 

15.  “Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai mtk di atas 80 atau b.ing sama dengan atau di atas 80”. Perhatikan beberapa operator berikut

(1)   =

(2)   > 

(3)   _>

(4)   AND

(5)   OR

Di Scratch, untuk membuat logika dan statemen tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor

a.      2 dan 3

 

16.  Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi

a.      Satu percabangan

 

17.  Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi

           c. Bukan percabangan

 

18.  Kondisi satu percabangan di Scartch diterapkan dengan menggunakan blok perintah

a.      If then

 

19.  Kondisi dua percabangan di Scartch diterapkan dengan menggunakan blok perintah

b.      If then else

 

20.  Kondisi tiga percabangan di Scartch diterapkan dengan menggunakan blok perintah

c.       Menempatkan if then else di dalam if then else yang lain

 

21.  Jika kita mempunyai blok perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah

b.      2 blok perintah if then else dan 2 blok perintah if then

 

22.  Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di Scratch adalah

c.       Repeat, repeat until, dan forever

 

23.  Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah

a.      Repeat

 

24.  Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah

            c.   Forever

 

25.  Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan

b.      Repeat until

B. Esai

1. Berdasarkan gambar 2.22, terjemahkan flowchart yang ada kedalam bentuk algoritma pseudocode

Pseudocode:

Start

IF Nilai Rerata > 90 THEN

OUTPUT ‘A’

ELSE IF Nilai Rerata > 80 THEN

OUTPUT ‘B‘

IF Nilai Rerata > 70 THEN

OUTPUT ‘C’

ELSE IF Nilai Rerata _> 60 THEN

OUTPUT ‘D’

IF Nilai Rerata < 60 THEN

OUTPUT ‘E’

Stop

2. Berdasarkan gambar 2.25, terjemahan flowchart yang ada kedalam bentuk algoritma pseudocode

Pseuocode:

Start

READ AturLife, Poin, PosisidanArah

IF Tekan Left THEN

OUTPUT ‘PutarKiri’

ELSE IF Tekan Right THEN

OUTPUT ‘PutarKanan’

IF Tekan Up THEN

OUTPUT ‘Maju’

ELSE IF Tekan Down THEN

OUTPUT ‘Mundur’

IF Kena Zombie THEN

OUTPUT ‘KurangiLife’

ELSE IF Life = 0 OR Point = > 299

Stop

 

3. Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu kerjakan di soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di gambar 2.25. menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di Scratch? Berikan alasan

Yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di Scratch adalah gambar 2.22, karena simpel dan tidak berbelit belit, dan juga variabelnya menggunakan huruf.

4. Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut

Pseudocode :

Star

Input tinggi tabung

Input jari jari

V=3.14*jari2*jari2*tinggi

Output Volume/LuasSelubungTabung

End

5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kondisi tiga atau lebih kasus percabangan

Guru IPS memberikan nilai dalam huruf, A, A-, B+, B, dan B- yang ditentukan berdasarkan nilai rerata dari ujian siswa. Kriteria nilai A untuk nilai rerata diatas 95, nilai A- untuk nilai rerata lebih besar dari 85 dan lebih kecil dari 95, nilai B+ untuk nilai rerata lebih besar dari 80 dan lebih kecil dari 85, nilai B untuk nilai rerata lebih besar atau sama dengan 70 dan lebih kecil dari 80, sedangkan nilai B- untuk rerata nilai lebih kecil dari 70

6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di soal nomor 5

Pseudocode:

Start

IF nilai rerata > 95 THEN

OUTPUT ‘A’

ELSE IF nilai rerata > 85 THEN

OUTPUT ‘A-‘

IF nilai rerata > 80 THEN

OUTPUT ‘B+’

ELSE IF nilai rerata > 70 THEN

OUTPUT ‘B’

ELSE IF nilai rerata < 70 THEN

OUTPUT ‘B-‘

Stop

7. Jika diimplementasikan di Scartch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan

Variabel Global

Pengaturan awal mengatur semua variabel yang baru dibuat menjadi variabel global. Variabel global dapat dibaca dan diubah oleh semua sprite dan bahkan panggung.

Variabel Lokal

Variabel lokal dibuat dengan cara yang sama dengan variabel global, tetapi pilihan “hanya untuk sprite ini” pada kotak pembuatan variabel dicentang. Variabel lokal hanya bisa diubah oleh sprite pemiliknya, tetapi bisa dibaca oleh sprite lain. Panggung tidak bisa memiliki variabel lokal.

Variabel Cloud

Variabel cloud adalah variabel yang disimpan di dalam server. Ketika sebuah variabel cloud diperbarui, nilai itu akan disimpan sampai nilai tersebut diperbarui lagi. Variabel cloud mempunyai icon awan kecil di samping namanya.

8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan seterusnya. Bilangan pertama adalah a, dan selisih antara tiap bilangan adalah b. Posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan a, = 2, az = 5 dan a, = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah U, misalnyaU=2+5+8= 15,U=2+5+ 8+ 11, dan seterusnya, Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nilai ke n dan U,, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.

- variabel numerik

- variabel boolean

- variabel data teks atau string

9. Tuliskan algoritma untuk membuat program soal nomor 8

Algoritmanya seperti soal-soal sebelumnya, bedanya mungkin soal nomor 8 sedikit rumit. Bisa melihat di buku informatika atau artikel mengenai algortima, karena disana diterangkan dengan sangat runtut.

10. Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan

Repeat: digunakan jika kita ingin menjalankan perulangan dengan jumlah iterasi (perulangan) tertentu atau iterasi yang telah diketahui

Repeat until: perulangan sampai tujuan tercapai

Forever: proses dijalankan terus menerus selama program dijalankan

 

Selasa, 29 September 2020

Kegiatan Dialog Interaktif dan Digital Labs


Pada hari Selasa, tanggal 29 September 2020, SMP Labschool Jakarta mengadakan kegiatan dibidang non akademik yaitu Digital Labs. Digital Labs adalah kegiatan yang mengundang narasumber untuk memberikan materi seputar dunia digital. Kegiatan ini dimulai pada pukul 07.00 dan semua angkatan dikumpulkan dalam zoom untuk mendengarkan sambutan terlebih dahulu dari Kepala SMP Labschool Jakarta Drs. Asdi Wiharto, BPS Labschool Prof. Dr. Ahmad Sofyan Hanif, dan perwakilan dari POMG.

Setelah mendengarkan sambutan, dipecahlah kelas 7, 8, dan 9 kedalam breakout room masing-masing angkatan. Pada sesi pertama yaitu kegiatan dialog interaktif, kegiatan dialog interaktif mengundang pembicara yaitu Firman Ramdhani dan beliau adalah seorang psikolog. Beliau menyampaikan materi mengenai tentang kondisi psikologis di tengah pandemi. Beliau menampilkan power point dan juga sejumlah quiz. Beliau juga menjelaskan bagaimana agar kesehatan mental tetap baik dan bagaimana menanggapi teman yang mempunyai masalah mental, juga terdapat sesi tanya jawab mengenai materi yang disampaikan. Bagi yang memberikan pertanyaan dan pertanyaanya menarik, akan diberikan hadiah oleh POMG berupa saldo OVO atau Gopay.

Dialog interaktif berlangsung sampai pukul 09.30, setelah itu dipersilahkan untuk istirahat dan mulia kembali pada pukul 10.15. Sesi kedua barulah kegiatan Digital Labs, pada kegiatan Digital Labs atau bisa disingkat Digilabs terdapat 2 narasumber atau pembicara yaitu Ninin Musa dan Deswara Aulia. Pembicara yang menyampaikan materi pertama adalah Ninin Musa. Beliau adalah seorang Produser Film yang profesional dan berpengalaman. Beliau menyampaikan materi seputar proses pembuatan film, hal yang diperlukan untuk membuat film, alasan beliau menjadi produser film, dan cara yang dilakukan dalam membuat film pada kondisi saat ini. Bagaimana menyiapkan properti, membuat alur cerita, mencocokkan pemain, dan juga biaya yang harus dikeluarkan. Karena ternyata memproduksi film membutuhkan biaya yang tidak sedikit jumlahnya. Terdapat juga sesi tanya jawab.

Setelah pembicara pertama selesai, dilanjutkan dengan pembicara kedua yaitu Deswara Aulia, beliau adalah Praktisi Social Media dan Social Marketing. Beliau menyampaikan materi seputar awal karier beliau yang dulu bekerja sama membuat projek dengan orang luar, lalu menampilkan hasil karya beliau yaitu berupa video animasi, menjelaskan seputar sosial media, menunjukkan aplikasi edit video yang mudah digunakan untuk pemula tetapi hasilnya berkualitas. Beliau juga menyampaikan bahwa pada zaman sekarang kita harus pintar dalam mengelola atau memakai sosial media, jangan menggunakan sosial media hanya untuk mencari yang tidak penting tetapi kita juga harus mencari informasi yang bemanfaat melalui sosial media. Beliau juga memberikan games yaitu membuat video singkat tentang pentingnya memakai  masker, diedit sebagus mungkin dan di upload di instagram. 5 video terbaik akan diberikan hadiah misterius.

Kegiatan selesai pada pukul 12.00 dan leave breakout room. Semua angkatan dikumpulkan dahulu pada main room untuk mendengarkan penutup kegiatan terlebih dahulu. Setelah penutupan berakhir maka dipersilahkan untuk meninggalkan zoom. Setelah itu  diharuskan untuk menonton live kultum

Itulah kegiatan pada hari Selasa 29 September, sangat mengasyikkan karena disamping pembelajaran akademik perlu juga untuk menyeimbangkan dengan kegiatan non akademik. Materi yang disampaikan juga sangat bermanfaat dan semoga bisa mengambil pembelajaran pada materi yang disampaikan. Meskipun secara virtual, kegiatan ini berjalan dengan sangat baik. Sekian yang bisa saya sampaikan, jika ada kesalahan saya mohon maaf. Terimakasihh.









Tugas Essay

1.       Apakah yang dimaksud algoritma dan perancangan algoritma?

= Algoritma adalah kumpulan langkah-langkah instruksi yang digunakan untuk menyelesaikan suatu pekerjaan atau persoalan. Algoritma merupakan alat komunikasi kita sebagai pengguna dengan komputer. Algoritma merupakan cara kita memerintahkan komputer untuk melakukan apa yang kita inginkan.


2.       Ada 2 cara yang dapat digunakan untuk menuliskan algoritma. Sebutkan kedua cara tersebut dan jelaskan dengan benar!

= a. Pseudocode

     Adalah rangkaian instruksi yang menggambarkan langkah-langkah untuk menyelesaikan permasalahan.

   b. Flowchart

      Adalah diagram yang mewakili kumpulan dari instruksi-instruksi yang ditampilkan menggunakan simbol standar untuk menggambarkan instruksi yang berbeda.


3.       Bagaimana cara memprogram robot? Jelaskan proses algoritmanya!

= -  Jalankan program RoboMind

-    Klik perintah Open Map, kotak dialog Open akan ditampilkan

-    Pilih Map yang sesuai, dalam hal ini OpenArea

-    Beberapa huruf akan digunakan secara berulang, seperti huruf A, M, dan R.

-    Tambahkan kode-kode yang ditentukan

-    Untuk melihat apakah kode bekerja dengan baik, jalankan program tersebut.

 

4.       Apa yang dimaksud dengan variabel dan tipe data? Jelaskan dengan lengkap!

= Variabel adalah nilai-nilai yang perlu disimpan dalam suatu objek, tipe data adalah kumpulan benda atau objek yang dapat kita temui pada suatu data.

 

5.       Bagaimana cara menggunakan variabel dalam sebuah program? Jelaskan langkah algoritmanya!

= -  Jalankan Scratch dan buat program baru

-    Tambahkan variabel-variabel di blok Variables, akan ditampilkan di stages

-    Susun letak variabel-variabel tersebut

-    Pada blok Events, tambahkan blok perintah ‘When click’ ke block Code untuk mengatur cara menjalankan program

-    Tambahkan dua perintah hide variable pada blok Variables untuk menyembunyikan variabel JarakX dan JarakY

-    Tambahkan perintah ‘ask and wait’ pada blok Sensing

-    Tambahkan blok perintah set -1 to dan tambahkan blok perintah ‘answer’

-    Gunakan blok perintah yang sama untuk meminta dan menangkap nilai input untuk variabel Y1, X2, dan Y2

-    Pada blok Variables dan Operator, tambahkan blok perintah untuk menghitung nilai dari variabel JarakX, JarakY, dan Jarak.

-    Tambahkan perintah ‘say – for – second ‘ dan perintah ‘say’ dari blok Looks

-    Jalankan program dan berikan input


6.       Jelaskan tiga tipe data yang dapat digunakan di scratch!

= a. Boolean

      Suatu tipe data yang hanya mempunyai dua nilai. Yaitu true atau false (benar atau salah).

   b. Numerik

      Digunakan untuk menyimpan nilai yang berupa bilangan atau angka.

   c. String

      Tipe data untuk teks yang merupakan gabungan huruf, angka, whitespace (spasi), dan          berbagai karakter.  

 

7.       Jelaskan perbedaan antara tipe data numerik dengan teks!

= a. Tipe Data Numerik adalah data yang terdiri dari angka (0 – 9), waktu dan tanggal yang dapat diproses secara matematika.

   b.Tipe Data Teks adalah tipe data berupa teks seperti huruf (A – Z, a – z), simbol (*, ^, $, %, #, @, dll) dan angka (0 – 9) yang tidak akan diproses secara matematika.

8.    Tuliskan algoritma untuk menuliskan namamu menggunakan RoboMind!

     = START

        Move ‘Posisi Awal`

        WRITE ‘M’

        Move ‘Posisi Awal’

        WRITE ‘A’

        Move ‘Posisi Awal’

                WRITE ‘L’

Move ‘Posisi Awal’

WRITE ‘I’

         Move ‘Posisi Awal’

         WRITE ‘H’

         Move ‘Posisi Awal’

         WRITE ‘A’

          END

 

9.       Jelaskan tujuan tipe data boolean digunakan!

= Tipe data boolean banyak digunakan untuk percabangan kode program, atau untuk memutuskan apa yang mesti dijalankan ketika sebuah kondisi terjadi.

 

10.   Tuliskan kode program untuk menuliskan inisial namamu menggunakan RoboMind.

= Procedure M ()

(

PaintWhite

Forward (2)

Right

Forward (1)

Right

Forward (1)

Backward (1)

Left

Forward (1)

Right

Forward (2)

StopPainting

)

Selasa, 08 September 2020

Apa Itu Algoritma?

Algoritma dapat diartikan sebagai langkah-langkah yang sistematis dan tentu saja logis disaat menyelesaikan masalah.

Berikut beberapa video mengenai algortima:

















Selasa, 18 Agustus 2020

Latihan Akhir Bab 1 Informatika

Pilihan Ganda

1.      Jaringan yang dapat mencakup sebuah Negara disebut…

c.  WAN

 

2.      Berikut ini yang bukan merupakan manfaat dari jaringan komputer di kantor adalah…

d.  Seorang manajer dapat memata matai kinerja bawahannya

 

3.      Jika pengguna ingin menghubungkan cabang perusahaan yang ada di beberapa kota dan Negara, tetapi pertukaran data harus tetap aman dan rahasia, jaringan yang sebaiknya digunakan adalah…

a.      WAN

 

4.      Berikut yang bukan kelebihan jaringan nirkabel dibandingkan dengan jaringan kabel adalah…

c.       Sistem keamanan data lebih baik

 

5.      Gianna ingin mendownload file video documenter yang mempunyai ukuran 3 Gigabyte menggunakan kecepatan akses yang stabil 10 Mbps. Waktu yang dibutuhkan Gianna untuk menyelesaikan proses download tersebut adalah…

d.      41 menit

 

6.      Nemanita berlangganan internet dari sebuah ISP kecepatan download 10 Mbps dan kecepatan upload 3 Mbps. Ketika mengirimkan file tugas ke Google Drive agar bisa di-sharing ke teman-temannya, Nemanita membutuhkan waktu 30 menit. Ukuran file tugas tersebut adalah. . . .

d. 2,197 Gigabyte

 

7.      Jika untuk men-download file sebesar 700 MB dibutuhkan waktu 13 menit, kecepatan akses yang digunakan adalah . . . .

c.       0,897 Mbps

 

8.      Pilihan ISP yang paling memungkinkan bagi pengguna yang tinggal di pedesaan untuk mengakses internet adalah…

a.      Jaringan TV kabel

 

9.      Jika dibandingkan dengan layanan mobile data dengan teknologi 4G, kelemahan penggunaan sambungan satelit adalah…

d.      Lambat jika digunakan untuk mendownload file

 

10.  Beberapa aplikasi internet yang pada awalnya digunakan secara luas, akhir-akhir ini mulai ditinggalkan pengguna. Alasan yang paling mungkin penyebab hal tersebut adalah…

c. Ada teknologi baru yang lebih nyaman digunakan

 

11.  Perbedaan antara teknologi web dan dan weblog terdapat pada…

c.       Kemampuan menampilkan data dan informasi

 

12.  Kelebihan menggunakan cloud storage untuk membagikan file ke orang lain dibandingkan dengan mengirimkannya melalui email adalah…

a.      Dapat diakses dari mana saja

 

13.   Kelebihan aplikasi berbasis cloud dibandingkan dengan aplikasi berbasis desktop adalah…

              c. Dapat digunakan membuka file di internet tanpa mendownload terlebih dahulu

 

14.  Teknologi berikut yang tidak terlibat dalam mesin pencari Google adalah…

d.      5G

 

15.  Faktor yang memengaruhi suatu halaman web berada pada peringkat paling atas dalam pencarian Google adalah…

b.      Mempunyai kesesuaian dengan query pencarian

 

16.   Berikut yang tidak benar tentang mesin pencari Google adalah…

d. Dilengkapi fasilitas wildcard

 

17.  Jika kamu ingin melakukan pencarian informasi tentang film “Beauty and the Beast”, symbol yang harus digunakan ketika memasukkan kata kunci pencarian adalah…

a.      Tanda plus

 

18.  Pengaturan yang tidak dapat dilakukan di pencarian lanjutan (advanced search) adalah…

b.      Pencarian gambar

 

19.  Ketika melakukan pencarian dengan kata kunci “Cara Merakit komputer”, Google juga akan menampilkan “Langkah-langkah merakit komputer”. Google dapat melakukan hal tersebut karena didukung oleh teknologi…

d.  Computer vision

 

20.   Tindakan yang sebaiknya dilakukan pemilik halaman web agar halaman webnya mendapat hasil crawling yang baik adalah…

a.      Membuat sitemap yang baik

 

21.  Semakin banyak kata kunci yang digunakan dalaam suatu pencarian maka hasil pencarian akan…

a.      Semakin spesifik

 

22.  Pada protokol TCP/IP, jika terjadi kegagalan pengiriman data yang diakibatkan oleh terputusnya jaringan, layer protokol yang bertanggung jawab untuk melaporkannya adalah…

d. Network interface layer

 

23.  Pada protokol TCP/IP, jika hubungan komunikasi antara dua komputer dalam jaringan gagal dilakukan, layer protokol yang bertanggung jawab untuk melaporkannya adalah…

a.      Application layer

 

24.  Pada proses komunikasi data, hal yang tidak dilakukan agar data yang dikirimkan sampai di tujuan dengan utuh adalah…

b.      Memecah data dalam bentuk paket-paket

 

25.  Tindakan melakukan intersepsi secara real-time yang tidak diotorisasi terhadap komunikasi pribadi disebut…

a.      Eavesdropping

 

26.  Pelaku mengirimkan email ke pengguna seolah-olah berasal dari lembaga resmi tertentu dan mengecoh korban agar memberikan data penting di halaman web palsu. Tindakan tersebut dikenal dengan istilah…

c.       Email spoofing

 

27.  Data hasil enkripsi disebut dengan…

c.Cipher text

 

28.  Teknik pengamanan data yang dilakukan dengan cara menyaring arus komunikasi yang masuk dan keluar dikenal dengan istilah…

a.      Firewall

 

29.  Ketika menjelajahi internet, Budi memasukkan alamat halaman web smartschools.id. akan tetapi, halaman web yang ditampilkan justru halaman web multilevel marketing. Komputer Budi kemungkinan telah dijangkiti oleh malware sejenis…

a.      Adware

 

30.  Kelebihan firewall dalam bentuk perangkat keras dibandingkan dalam bentuk perangkat lunak adalah…

a.      Paket data dipindai secara otomatis sebelum memasuki jaringan

 

Esai

1.      Jelaskan berbagai tipe koneksi yang dapat digunakan untuk menghubungkan sebuah komputer ke Internet.

= 1. Dial-Up

   cara menghubungkan komputer kita ke internet menggunakan kabel telepon.

   2.ADSL

   suatu teknologi modem yang bekerja pada frekuensi antara 34 kHz sampai 1104 kHz.

   3.LAN

   Local Area Network (LAN) adalah jaringan komputer yang jaringannya hanya mencakup wilayah kecil.

   4. GPRS

   GPRS (General Packet Radio Service) adalah komunikasi data dan suara yang dilakukan dengan menggunakan gelombang radio.

   5. WiFi

    Wi-Fi (Wireless Fidelity) adalah koneksi tanpa kabel sehingga pemakainya dapat mentransfer data dengan cepat dan aman.

 

2.      Jelaskan mengapa kamu harus menghindari memasukkan data penting di internet ketika menggunakan WiFi di tempat public.

= Karena jika memasukkan data penting di internet ketika menggunakan WiFi public, kemungkinan data nya bisa dicuri oleh orang tak bertanggung jawab.

 

3.      Arman ingin mendownload file bahan pelajaran berupa video dengan ukuran file 2,5 Gigabyte, menggunakan jaringan dengan kecepatan download 10 Mbps dan kecepatan upload 7,2 Mbps. Berapa menit waktu yang dibutuhkan untuk melakukan proses tersebut.

= Arman memerlukan waktu 33,33 menit

 

4.      Jelaskan kondisi lingkungan tempat kamu tinggal dan kondisi jaringan internet di daerah kamu. Jaringan apakah yang paling umum digunakan pengguna internet di daerah kamu? Berikan alasan mengapa jaringan tersebut yang dipilih oleh pengguna

= Sinyal jaringan di sekitar rumah ku kuat, Jaringan seluler paling umum digunakan pengguna internet di sekitar tempat tinggal saya karena harganya ekonomis dan mudah untuk mengisi ulang.

 

5.      Jelaskan kelebihan aplikasi berbasis cloud dibandingkan aplikasi berbasis desktop

= Karena memanfaatkan teknologi internet sebagai akses, cloud memungkinkan bekerja dari mana saja. Bisa mengakses data-data bisnis perusahaan di masa saja selama terkoneksi dengan internet, melalui komputer maupun gawai di genggaman.

 

6.      Jelaskan fungsi teknologi NLP di mesin pencari google

= Kapabilitas NLP berguna untuk memproses data secara akurat berkat pengumpulan data dalam jumlah masif yang lebih kita kenal dengan big data.

 

7.      Jelaskan fungsi teknologi machine learning digunakan di mesin pencari Google

= ilmu atau studi yang mempelajari tentang algoritma dan model statistik yang digunakan oleh sistem komputer untuk melakukan task tertentu tanpa instruksi eksplisit. Machine learning bergantung pada pola dan kesimpulan.

 

8.      Jelaskan algoritma apa saja yang digunakan oleh Google untuk memberikan hasil pencarian yang lebih akurat dan relevan bagi pengguna

= 1) Pengertian dari query pencarian

        Google terlebih dahulu menentukan informasi seperti apa yang dicari oleh pengguna dan apa yang mendasari pencarian tersebut.

   2) Kesesusian halaman web

        Algoritma pencarian akan menganalisis apakah halaman web yang akan ditampilkan mengandung informasi yang mungkin sesuai dengan apa yang dicari.

   3) Kualitas konten

         Selain menyesuaikan hasil dengan query pencarian yang dilakukan, pencarian Google juga memberikan prioritas berdasarkan sumber paling terpecaya.

   4) Kegunaan halaman web

        Pencarian Google juga melakukan evaluasi apakah sebuah halaman web mudah digunakan atau tidak.

    5) Konteks dan pengaturan pencarian

         Pengaturan pencarian juga akan membantu Google untuk menentukan indicator yang penting bagi hasil pencarian yang diberikan.

 

9.      Jelaskan beberapa sikap atau perilaku yang perlu dilakukan agar aman dari pencurian data ketika menggunakan internet

= Jangan memasukkan atau mengirimkan data penting ke situs atau web yang belum jelas kebenarannya.

 

10.  Jelaskan hubungan antara social engineering dengan phising

= social engineering yang berarti membuat scenario memanfaatkan kelengahan korban sehingga korban memberikan data penting, berhubungan dengan phising yang berarti penipuan untuk mendapatkan data penting dengan mengarahkan korbam menggunakan halaman web palsu.


Kegiatan INVITA

  Pada tanggal 28 April, SMP Labschool Jakarta mengadakan kegiatan non akademik bagi murid kelas 7 dan 8. Kegiatan tersebut yaitu kunjungan ...