1. Apakah
yang dimaksud algoritma dan perancangan algoritma?
= Algoritma adalah kumpulan langkah-langkah instruksi yang digunakan untuk menyelesaikan suatu pekerjaan atau persoalan. Algoritma merupakan alat komunikasi kita sebagai pengguna dengan komputer. Algoritma merupakan cara kita memerintahkan komputer untuk melakukan apa yang kita inginkan.
2. Ada
2 cara yang dapat digunakan untuk menuliskan algoritma. Sebutkan kedua cara
tersebut dan jelaskan dengan benar!
= a. Pseudocode
Adalah rangkaian instruksi yang menggambarkan langkah-langkah untuk menyelesaikan permasalahan.
b. Flowchart
Adalah diagram yang mewakili kumpulan dari instruksi-instruksi yang ditampilkan menggunakan simbol standar untuk menggambarkan instruksi yang berbeda.
3. Bagaimana
cara memprogram robot? Jelaskan proses algoritmanya!
= - Jalankan program RoboMind
-
Klik perintah Open Map, kotak dialog Open akan
ditampilkan
-
Pilih Map yang sesuai, dalam hal ini OpenArea
-
Beberapa huruf akan digunakan secara berulang,
seperti huruf A, M, dan R.
-
Tambahkan kode-kode yang ditentukan
-
Untuk melihat apakah kode bekerja dengan baik,
jalankan program tersebut.
4. Apa
yang dimaksud dengan variabel dan tipe data? Jelaskan dengan lengkap!
= Variabel
adalah nilai-nilai yang perlu disimpan dalam suatu objek, tipe data adalah kumpulan
benda atau objek yang dapat kita temui pada suatu data.
5. Bagaimana
cara menggunakan variabel dalam sebuah program? Jelaskan langkah algoritmanya!
= - Jalankan Scratch dan buat program baru
-
Tambahkan variabel-variabel di blok Variables,
akan ditampilkan di stages
-
Susun letak variabel-variabel tersebut
-
Pada blok Events, tambahkan blok perintah ‘When
click’ ke block Code untuk mengatur cara menjalankan program
-
Tambahkan dua perintah hide variable pada blok
Variables untuk menyembunyikan variabel JarakX dan JarakY
-
Tambahkan perintah ‘ask and wait’ pada blok
Sensing
-
Tambahkan blok perintah set -1 to dan tambahkan
blok perintah ‘answer’
-
Gunakan blok perintah yang sama untuk meminta
dan menangkap nilai input untuk variabel Y1, X2, dan Y2
-
Pada blok Variables dan Operator, tambahkan blok
perintah untuk menghitung nilai dari variabel JarakX, JarakY, dan Jarak.
-
Tambahkan perintah ‘say – for – second ‘ dan
perintah ‘say’ dari blok Looks
-
Jalankan program dan berikan input
6. Jelaskan
tiga tipe data yang dapat digunakan di scratch!
= a. Boolean
Suatu tipe data yang hanya mempunyai dua
nilai. Yaitu true atau false (benar atau salah).
b. Numerik
Digunakan untuk menyimpan nilai yang
berupa bilangan atau angka.
c.
String
Tipe data untuk teks yang merupakan gabungan
huruf, angka, whitespace (spasi), dan berbagai karakter.
7. Jelaskan
perbedaan antara tipe data numerik dengan teks!
= a. Tipe Data
Numerik adalah data yang terdiri dari angka (0 – 9), waktu dan tanggal yang dapat
diproses secara matematika.
b.Tipe
Data Teks adalah tipe data berupa teks seperti huruf (A – Z, a – z), simbol (*,
^, $, %, #, @, dll) dan angka (0 – 9) yang tidak akan diproses secara
matematika.
8. Tuliskan algoritma untuk menuliskan namamu
menggunakan RoboMind!
= START
Move ‘Posisi Awal`
WRITE ‘M’
Move ‘Posisi Awal’
WRITE ‘A’
Move
‘Posisi Awal’
WRITE ‘L’
Move ‘Posisi
Awal’
WRITE ‘I’
Move ‘Posisi Awal’
WRITE ‘H’
Move ‘Posisi Awal’
WRITE ‘A’
END
9. Jelaskan
tujuan tipe data boolean digunakan!
= Tipe data
boolean banyak digunakan untuk percabangan kode program, atau untuk memutuskan
apa yang mesti dijalankan ketika sebuah kondisi terjadi.
10. Tuliskan
kode program untuk menuliskan inisial namamu menggunakan RoboMind.
= Procedure M ()
(
PaintWhite
Forward (2)
Right
Forward (1)
Right
Forward (1)
Backward (1)
Left
Forward (1)
Right
Forward (2)
StopPainting
)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar